[cama] Camarilla - NOVA ORDEM - Recrutando Guerreiros
Fundado:
16.05.2007 às 01:23:25
Descrição do clan

A maior autoridade da Camarilla dentro de uma cidade é o Príncipe, um vampiro poderoso nomeado como governante de toda a população vampírica de um determinado domínio (sendo que os domínios, geralmente, consistem de uma cidade mortal). Seis clãs juraram lealdade à Camarilha. São eles Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
Saiba mais de seu patrono - VLAD TSEPESH AKA DRACULA - Vlad III o Empalador, 1431 — 1476), também conhecido como Vlad III Drácula (Vlad Tepetsepe em romeno) foi o voivoda (príncipe) da Valáquia em 1448, de 1456 a 1462 e em 1476. Como voivoda Vlad III liderou uma política independente em relação ao Império Otomano e, na Romênia, é lembrado como um cavaleiro cristão que lutou contra o expansionismo islâmico na Europa. Em turco, Vlad III é conhecido como Kaz; Bey, ou o Príncipe Empalador, sendo um herói popular na Romênia e na República da Moldávia ainda hoje.
Fora da Romênia o voivoda é conhecido por contos que exageram suas atrocidades contra seus inimigos, sendo que muitos dos atos que lhe são atribuído são de veracidade duvidosa. Alguns sustentam que sua personalidade teria inspirado a personagem Drácula, o vampiro mais famoso do mundo, criado por Bram Stoker. Seu pai era Vlad II, príncipe da Valáquia, também conhecido como Vlad Dracul por ser um membro da Ordem do Dragão, um pacto medieval de luta contra os turcos. Assim, o menino herdou a alcunha Draculea, que significa \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"filho de Dragão\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\". Há de se considerar, entretanto, que a palavra dracul tanto pode se referir a dragão quanto a serpente, um eufemismo comum para fazer referência ao Demônio.
Em 1444, Vlad e seu irmão mais novo, Radu, tornaram-se reféns dos turcos. Conta-se que foi nessa época que o menino aprendeu a torturar, treinando técnicas cada vez mais sinistras com ratos e outros animais! A principal delas consistia em varar o corpo do inimigo com uma estaca, de baixo até à cabeça. Esse método bárbaro garantiu ao pequeno Vlad mais um apelido: Tepes (Tsepesh), que significa \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"O Empalador\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\". Em 1447, a Hungria tomou posse da Valáquia; Vlad II e seu filho mais velho, Mircea, foram assassinados. Um ano depois, os turcos resolveram libertá-lo, mas ele teve que se refugiar na Moldávia. Em 1456, Vlad Tepes conseguiu derrotar seu primo Vladislav II e assumir o trono da Valáquia. Como Tepes só foi libertado após a morte de Vlad Dracul, e era extremamente parecido com o pai, começaram a surgir os boatos de que o príncipe era imortal. A crueldade do soberano ficou famosa em toda a Europa. Dizem que Vlad punia uma vila inteira para castigar uma pessoa, e que fazia suas refeições tranqüilamente enquanto seus inimigos eram esquartejados, esfolados e queimados! Uma história muito famosa conta que, em pleno domingo de Páscoa, Vlad se vingou das pessoas que teriam traído seu pai. Reunidos em Tirgoviste com suas melhores roupas, Vlad decidiu empalar os mais velhos e obrigou os demais a marchar até a cidade de Poenari, onde trabalharam como escravos na construção das muralhas do Castelo de Drácula! Em outro episódio, Vlad teria mandado pregar um turbante na cabeça de um turco desobediente que se recusara a tira-lo na sua presença argumentando que era sua tradição.
Em 1462, Vlad Tepes perdeu o trono para seu irmão Radu, que tinha se aliado aos turcos. Conta-se que a esposa de Drácula teria se suicidado nessa ocasião, o que também inspirou a trama de Bram Stoker. Preso na Hungria até 1474, Vlad morreu dois anos depois, em plena luta para recuperar o poder na Valáquia. Até hoje, Vlad Tepes é considerado um herói nacional romeno, e muitos questionam sua associação com o maldoso vampiro da literatura. Entretanto, os mistérios de sua biografia, como a decapitação e posterior desaparecimento de seu corpo, alimentaram ainda mais a mística em torno de Vlad Drácula.
-----------------------------TÍTULOS HIERARQUICOS DO CLÃ CAMARILLA------------------------------
NÍVEL 81------------Imperador - Só haverá um
NÍVEL 69 -> 80----Rei / Rainha
NÍVEL 59 -> 68----Grão-Duque / Grã-Duquesa
NÍVEL 52 -> 58----Arque-Duque / Arque-Duquesa
NÍVEL 45 -> 51----Duque / Duquesa
NÍVEL 38 -> 44----Príncipe / Princesa
NÍVEL 32 -> 37----Marquês / Marquesa
NÍVEL 26 -> 31----Conde / Condessa
NÍVEL 21 -> 25----Visconde / Viscondessa
NÍVEL 16 -> 20----Barão / Baronesa
NÍVEL 11 -> 15----Baronete / Baroneta
ATÉ NÍVEL 10------Cavaleiro / Lady
ASSIM Q ACEITO--Guarda do Castelo
IMPERADOR - É nominalmente um monarca e governante de um império ou qualquer outro estado imperial. Imperadores são geralmente reconhecidos como superiores aos reis em honra. Seu posto pode ser obtido por hereditariedade, ou por força, como num golpe de estado. Além disso, pode ser um posto conferido por eleição de outros soberanos, como no caso do Sacro Império Romano Germânico.O termo em Português para imperador deriva do Latim imperator (literalmente, \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"alguém que se prepara contra\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"; algo como \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"comandante\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"). Em Alemão, o título Kaiser é usado; em idiomas Eslavos, os termos usados são czar ou tzar. Ambos derivam do título romano César.Geralmente, o termo Império designa um estado composto por diferentes nações e nacionalidades, além de um estado nacional comum. Na atualidade o único país que possui um imperador como chefe de estado é o Japão.
REI - É o Chefe de Estado de um regime monarquista, com a variante de regime Absolutista ou Parlamentarista, o seu poder é hereditário, herdado pelo primogênito(a), e na Hierarquia do poder representa Deus perante os seus súditos, que lhe devem prestar total vassalagem. Este conceito de associar o rei ou a rainha à Divindade era uma característica da Idade Média e da Antiguidade, a qual ainda perdura em alguns países do Oriente. Na Monarquia o rei ou rainha é soberano(a). Sendo em muitos países o seu filho Varão primogênito o sucessor(a) natural, os irmãos serão os Infantes ou Infantas.
GRÃO-DUQUE - É um título de nobreza, usado sobretudo na Europa Central e Oriental, para designar certos soberanos de estados independentes ou semi-independentes de pequena dimensão (Grão-ducados). Na hierarquia da nobreza, os Grão-duques são considerados inferiores aos Reis, mas superiores aos Príncipes ou aos Duques soberanos.
ARQUE-DUQUE - Em alemão Erzherzog, foi um título honorífico dos príncipes da antiga família reinante da Áustria, os Habsburgos. Na hierarquia nobiliárquica, título imediatamente superior ao de duque. Este Título existia já no Império Bizantino com a denominação de Megaduque. Ainda nos nossos dias os Príncipes herdeiros da Casa Imperial Vatatzes-Lascaris o detêm como sinal de máxima honra. A atual herdeira da dinastia dos Vatatzes é Sua Alteza Dona Maria José Barbara, Princesa de Nicopolis, Despotina de toda a România,Arquiduquesa de Naxos.
DUQUE - Depois do rei, era o nobre mais poderoso, podendo ter variações quanto ao título, com mais poder Grão-Duque o inferior imediato Arque-Duque e por fim o Duque. Nobre poderoso recebendo grandes extensões de terra para administrar. Os primeiros duques vieram do Império Romano, onde os comandantes militares eram agraciados com o nome de dux (\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"aquele que conduz\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\", em latim). Seguindo a tradição, países como Espanha e Portugal davam o título a seus maiores generais.
PRÍNCIPE - É a denominação dada ao chefe de estado de um principado (Príncipe reinante) ou a um membro de uma família reinante. Atualmente existem três principados independentes: Andorra, Mônaco e Liechtenstein. Na maioria das monarquias o título de Príncipe é dado a todos os filhos de um chefe de estado. Nessas monarquias o herdeiro do trono tem, normalmente, um título adicional para o distinguir dos outros príncipes (Ex.: Príncipe Real, Príncipe Imperial, Príncipe da Coroa, Príncipe Herdeiro, etc.). Em algumas monarquias o título Príncipe é inclusivamente concedido a nobres não pertencentes diretamente à família real.
MARQUÊS - Abaixo do duque na hierarquia da nobreza, o marquês governava os marquesados, áreas do tamanho dos estados atuais. Alguns tomavam conta dos territórios reais localizados em fronteiras, lutando para evitar invasões. A origem do nome deixa clara essa função: em latim, marchensis significa \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"o que fiscaliza as marcas\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\".
CONDE - Assessorando o rei num monte assuntos, do recolhimento de impostos aos combates militares, o conde era tão importante no dia-a-dia dos reinos que tinha até um substituto para suas ausências, o visconde.
O conde também administrava os condados, área menor que os marquesados. O título vem do latim comes, \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"aquele que acompanha.
VISCONDE - Era o substituto do conde — em latim, vicecomes significava vice-conde. Esse título de nobreza, assim como o de barão, surgiu bem mais tarde, apenas durante o século 10. Em termos administrativos, os viscondes podiam dirigir pequenos territórios, do tamanho de vilas.
BARÃO - Mais um título criado com o feudalismo já em decadência. A honraria era concedida a súditos fiéis dos reis, geralmente homens ricos. As terras governadas pelos barões eram ainda menores, do tamanho de fazendas ou sítios. Em sua origem germânica, a palavra barão significa \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"homem livre\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"
BARONETE - É o mais baixo título de nobreza hereditário britânico. É inferior ao de Barão (Baron) e superior ao de Cavaleiro (Knight). Usa-se comumente o prefixo Sir seguido do primeiro nome, para homens e Lady seguido do último nome, para mulheres. E.g. Sir William Antrobus e Lady Antrobus.
CAVALEIRO - Literalmente, nobre que monta a cavalo. Membro de Ordem de Cavalaria.
GUARDA DO CATELO - Recém chegado ao clã e em teste para ocupar cargo na Hierarquia. Podendo ou não ser aceito.
....................................,-> DICAS <-,........................................
FORÇA: A força determina quanto dano você consegue provocar, caso seja capaz de atingir o seu oponente (Se a resistência de seu oponente for muito elevada, você causará menos dano).
DEFESA: A defesa determina a chance que você tem de bloquear ou escapar de ataques inimigos (Se o inimigo possuir uma agilidade elevada, ele irá desferir golpes certeiros mais frequentemente).
AGILIDADE: A agilidade determina a probabilidade de atingir o seu oponente (Se o inimigo possuir uma defesa elevada, terá menos chances de acertá-lo).
RESISTÊNCIA: A resistência determina quanto dano consegue evitar caso seja atingido pelo inimigo (Se o inimigo for muito forte, ele causará mais dano).
HABILIDADE: A habilidade determina a probabilidade que você possui de encontrar um inimigo durante a caça aos lobisomens e também afeta o bônus de defesa (Se o esconderijo do seu inimigo for bastante evoluído e a habilidade que você possui for baixa, terá grande dificuldade em encontrá-lo, e caso consiga ele terá um grande bônus de defesa).
SAQUE: O ideal é a caça de 10 em 10 minutos para aumentar sua chance de adquirir ouro, sangue e experiência. Pode contecer, às vezes, de que você não tenha sorte e a caça não te renda nada. Procure não ficar com muito ouro parado. Lembre-se de sempre gastar o ouro que ganhar, seja em atributos, esconderijo, guarda, arma ou armadura, pois caso perca uma batalha, irá perder de 5 a 10% do seu ouro, também deve se lembrar que precisa ter ao menos dez moedas de ouro para poder caçar humanos.
EXPERIÊNCIA: Você recebe pontos de experiência quando luta contra personagens que têm o mesmo nível que você ou superior. Você recebe 2 pontos se derrotar um personagem de nível superior e recebe 1 ponto cada vez que luta contra inimigos do mesmo nível quer vença, quer perca. Quando tiver acumulado experiência suficiente, irá absorver a energia vital do inimigo e será promovido para o nível seguinte; o seu total de pontos vitais máximo irá aumentar como resultado de tal evolução e receberá um bônus em ouro.
ENERGIA VITAL: A sua atual energia vital lhe dá uma idéia da condição física do seu personagem. É sempre possível visualizar o seu número máximo de pontos vitais e o número de pontos vitais que possui atualmente. Está totalmente apto a lutar quando ambos os valores forem iguais. Quando luta é normal que perca alguns pontos de energia vital. Recuperará automaticamente 10 pontos de Energia Vital que tenha perdido por cada hora passada e poderá comprar poções de energia no comerciante de mercadorias para recuperar mais rapidamente.
REFÚGIO: Poderá construir um REFÚGIO com o ouro que recebe das caças e vítimas da Internet. Pode erguer um edifício, paredes e uma estrada, também poderá alterar a área ao redor dele. Quanto mais elevadas forem as atualizações, mais difícil é de ser encontrado por um inimigo na caça e, caso seja encontrado, maior será o bônus de Defesa que receberá (ambos os fatores apenas se aplicam caso esteja em casa, não se considera estar em casa o tempo que se encontra a caçar ou a trabalhar).
GUARDA: Assim que chegar ao nível 5 poderá comprar o primeiro guarda para seu personagem, o cão. Há mais de muitos guardas diferentes ao longo do jogo, sendo que cada um deles pode ser treinado para melhorar o ataque, a defesa e a resistência. Cada guarda tem valores base específicos para estes 3 atributos; para treinar um destes atributos tens que pagar 1 de ouro para o primeiro ponto, 4 de ouro para o segundo ponto, etc. Quanto mais caro for o guarda para comprar, mais altos são os valores de base dos seus atributos. Isto é, se o guarda tiver de base atributos de nível 3, treinar custa 1 de ouro para subir o atributo para nível 4 e 4 de ouro para subir o mesmo atributo para nível 5. Do mesmo modo para atributos de base nível 10, treinar para nível 11 custa 1 de ouro, e 4 de ouro para nível 12. Se pretende investir no treinamento do seu Guarda, será uma boa ideia comprar sempre o melhor guarda possível pois pode dispensar o teu guarda a qualquer momento para comprar outro guarda; se o fizer, receberá um reembolso integral do custo do guarda, mas TODO o dinheiro gasto no seu treinamento é perdido! Os atributos do teu guarda são adicionados aos seus sempre que te encontra em combate, do mesmo modo que as armas ou armaduras conseguem aumentar os teus atributos. No entanto, o bônus recebido pelo guarda é mostrado numa seção diferente do relatório de batalha, de modo que o bônus das armas e armaduras são adicionados diretamente aos seus atributos.
Caçar homens de 10 em 10 minutos, isso lhes conferirá mais pilhagens em ouro do que caçar por períodos mais longos; Escolher Lobisomem fracos no Ranking para evitar derrotas e obter ouro; Evitar deixar muito ouro disponível, utilize-o de alguma forma para que atacantes não lhe roubem; Use os Guardas como forma de guardar ouro, pois o dinheiro da compra dos guardas voltam 100% na venda (quando se vende obtém o mesmo dinheiro gasto quando se comprou) - menos o que se investiu em atributos; Quando for sair deixe o personagem trabalhando no cemitério - Mas lembre-se: a proteção do refúgio não terá efeito enquanto estiver trabalhando; Priorize o Ataque e a Defesa, Agilidade, Resistência e Habilidade. Alguns dizem que Habilidade não te faz ter mais pilhagens, apenas lhe ajuda a encontrar inimigos, e em diminuir os efeitos de seus refúgios. Mas, é fator de desempate nos cambates de mesmo nível de adversários. Portanto invistam também em Habilidade. Procure Lobisomens Pig (que proporcionam boas pilhagens mas não aumentam de força); Geralmente esses Lobisomens são os que mais perdem (ver no Ranking); Não perca Caçadas Humanas: elas ocorrem das 19:01h 19:00h do dia seguinte; Quanto melhor o seu guarda e o seu refúgio, maior será o seu bônus de defesa.
Membros do clan: 6
| Nome: | Nível: | Posto: |
| VladTsepeshDracula | 34 | MARQUÊS |
| WaldeMortes | 33 | MARQUÊS |
| Epona of The Vile | 32 | MARQUESA |
| Sheiva | 15 | Candidato |
| Gina | 10 | LADY |
| vanderpool | 5 | Candidato |
Imagem do domicílio do clan: