Lobisomem Shargrath
Descrição do personagem



.:CRIA-DE-FENRIS-ESMAGA-GRENDEL:.
*Raça: Hominídeo
*Augúrio: Ahroun

*Tribo: Cria de Fenris
*Totem da Matilha: O lobo Fenris
.:Atencedentes:.
*Raça pura: 4
*Vida passada: 2
Sou Shargrath filho do pai cria de fenris nascido na lua cheia filho ahroun sou guerreiro, vivor para gaia a deusa mãe, nascido na terra de ouro vim para o mundo para vingar Gaia da wyrm, sou decendente dos brudiventis onde um unico membro deste clan tem um poder em um feitiche o martelo de Thór o mijonir e a sim então vivo a carregar este fardo de gloria e honra para o resto de minha vida.
.:O meu refugio:.
*localidade: Alemanha
*região: Sandomierz

*Minhas Descrições.
Sou branco, tenho 187m, peso 210kg,olhos escuros, careca com uma tatuagem na cabeça um desenho do deus finburk o deus vinking,
nascido na Escocia, vivor neste momento em portugal, sigo outros prenceitos de vida pois não gosto de trabalhar para humanos e sim a favor a gaia vivo a seita e ela min fortaleçe, sou bruto, um pouco arrogante falo pouco só o que deve e minha meta pessoal e sacrifica os sanguissugas para o seu leito de sua morte infame e assim que tem que ser. Um dia eu ouvir a lenda que diz que Gaia faz sua profecia e assim então ela esterminara todos o que for cria de caim e o proprio caim então morrera esta escrito na Edas a biblia dos garois vinkings.
Heut fenris.

Muitos Garou consideram os selvagens Crias de Fenris o arsenal de Gaia. Violentos e imunes ao remorso, seu membro típico é um monstro de sangue frio. É raro que um Cria de Fenris recue de uma batalha, ainda mais raro é aquele que demonstra piedade. Para um membro da Cria a força é a maior virtude, e o sacrifício a dádiva suprema. Os Crias são indivíduos determinados a esmagar a Wyrm a custa de suas próprias vidas, sua honra é medida pela quantidade de cicatrizes de batalha. Para os Crias de Fenris a vitória é tudo que importa, apenas os mais fortes merecem vencer. Os Crias vêem a vida como uma luta longa e difícil. Por de trás de sua faixada de ferro, muitos deles anseiam pela paz, uma paz que sabem que jamais alcançarão.
Eles costumam possuir uma pelugem cinza, um corpo avantajado e mandíbulas grandes. A maioria dos Crias de Fenris possui alguma cicatriz de batalha; muitos se marcam ou esculpem runas permanentes em suas peles durante rituais ardorosos.
A tribo têm a má fama de atacar outros caern tribais para protegê-los da corrupção.
É dito entre os Garou que os membros da Cria de Fenris deixariam de bom grado serem devorados por um demônio da Wyrm apenas para poderem arrancar-lhe a língua antes de morrerem. Conhecidos como os prenunciadores da guerra e da destruição, os membros da Cria de Fenris são bárbaros selvagens que vivem para combater. A Cria é formada por tropas de choque, sempre na linha de frente na guerra contra a Wyrm. Sua fúria e sede de sangue enervam os outros Garou, que tremem ao ver como se lançam, rosnando e uivando para seus inimigos.

.:Raça:.
Hominídeo:
Os Garou hominídeos crescem na sociedade humana. Embora eles normalmente sejam marginais ou banidos, ainda assim conhecem como o sistema funciona. Compreendem e empregam as variações sutis do vocabulário humano e podem interagir com os humanos com uma facilidade bem maior que os outros Garou(Repare que hominídeos refere-se a Garou nascidos sociedades humanas, enquanto humanos refere-se à raça como um
todo). Os hominídeos encontram-se em meio a um dilema moral. Eles reconhecem que a culpa da devastação ambiental cabe à sua espécie, mas não concordam com a aniquilação de sua gente. A culpa que sentem pela insensatez de sua raça costuma sintetizar-se em raiva pelos lupinos. Os Garou Hominídeos costumam insultar e escarnecer de seus irmãos lupinos, tratando-os como caipiras. Certos grupos de Garou hominídeos, confiantes em sua superioridade, defendem que os lupinos não merecem viver se não se submeterem a eles. Estes Darwinistas Sociais acreditam que os Garou hominídeos, sendo predadores dominantes da espécie dominante, constituem o único ramo legítimo dos Garou.

.:Dons:.
*Garras Afiadas (Nível Um) – O Garou pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e leva um turno para afiar suas garras numa superfície dura, como uma pedra. A partir daí os ataques com garras usam um dado adicional de danos durante o restante da cena.
*Resistência a Dor (Nível Um) – Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.
Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.
*Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois) – O Garou pode retardar a fuga de seus inimigos, impedindo que eles escapem de sua ira. O Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um turno se concentrando e testa Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do oponente); caso seja bem-sucedido, o Garou pode, durante uma cena, reduzir à metade a velocidade do indivíduo em fuga.
*Rugido do Predador (Nível Dois) – O Garou emite um rugido primal, gelando as espinhas dos seus adversários e fazendo com que eles fiquem submissos. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou testa Carisma + Intimidação (a dificuldade é o Raciocínio da vítima +3). Cada sucesso subtrai um do número de dados que o oponente pode usar no turno seguinte (a vítima está intimidada). Leva um turno inteiro para invocar este Dom.
*Poder de Thor (Nível Três) – O Garou pode aumentar imensamente a sua força, causando um efeito devastador sobre seus oponentes. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. Ele em seguida testa Força de Vontade (dificuldade 8). A cada sucesso, o Garou pode dobrar a sua força por um turno. Depois desse turno ele ficará fraco como um gatinho (Atributos Físicos 1, Força de Vontade reduzida à metade) até depois de descansar por uma hora.
*Sangue Venenoso (Nível Três) – O Garou pode mudar seu sangue para uma bile negra e viscosa, capaz de ferir qualquer um que entre em contato com ela. Este Dom é ensinado por um espírito venenoso (cobra, aranha, etc.)
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). Qualquer coisa que entre em contato com o sangue do Garou recebe um dado de danos agravados por sucesso. O efeito permanece pela duração da cena.
*União com a Terra. (Nível Quatro) – O Garou se planta num monte de terra e canaliza a força de Gaia através de seu corpo, tornando-se uno com a Terra. O Garou não poderá recuar ou mesmo se afastar do “território” que escolheu (e nenhuma força na Terra poder obrigá-lo!), mas em troca disso ele receber• muitos poderes. Apenas depois de todos seus inimigos terem sido derrotados, o Garou se afastar• de seu “território”. Este Dom é ensinado por um elemental da terra.
Sistema: O Garou testa Força de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso lhe garante um dado extra em todas suas Paradas de Dados. Além disso, ele não pode ser surpreendido, e todos os ataques desferidos contra ele são considerados frontais.
*Grito de Gaia (Nível Quatro) – O Garou pode saltar para o meio de seus inimigos e emitir um uivo terrível das profundezas de seu ser, um lamento da própria Gaia por todas as violações que ela sofreu. Os inimigos são derrubados e feridos por esse grito. Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Fúria (dificuldade 6). A cada sucesso, uma onda de choque ensurdecedora abala a área, e todos num raio de três metros são jogados para trás, sendo derrubados ao solo e sofrendo um dado de dano.
*Horda do Valhalla (Nível Cinco) – Para usar este Dom, o Garou precisa estar mantendo boas relações com o seu totem (por haver demonstrado coragem exemplar). Como o Garou está pedindo ajuda ao próprio Fenris, só poderá fazê-lo sob as circunstâncias mais terríveis. O Dom é ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). Se for bem sucedido, vários lobos espirituais do Valhalla emergirão da Umbra para batalhar com os inimigos dos Garou – um lobo para cada ponto de Gnose ou de Fúria gasto pelo Garou. Esses lobos são idênticos aos cães da Caçada Selvagem (veja Caçada Selvagem). Os lobos retornarão no final da cena.
*Mordida de Fenris (Nível Cinco) – Os dentes dos Garou se tornam terrivelmente afiados, e a força da mandíbula aumenta a um grau inacreditável, permitindo que o Garou retalhe os membros dos adversários com uma única mordida ou mesmo os arranquem. Este Dom é ensinado por um avatar de Fenris.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria e testa Força + Medicina (a dificuldade do Vigor do oponente + 3). A mordida seguinte do Garou, se atingir o oponente, dilacerará e arrancará um dos membros do oponente, infligindo um dano automático de Nível de Vitalidade em acréscimo ao dano normal da mordida. O membro do alvo é inutilizado durante a cena (ou durante um período bem mais longo, no caso de humanos e outras criaturas não-regenerativas). Caso sejam obtidos cinco ou mais sucessos no teste de Força + Medicina, o membro é completamente arrancado.
.:Lendas Do Impergium:.
Lobisomens: imortais e gerou se chocaram violentamente durante o Impergium e a Idade Mítica. No norte da Europa, os imortais se uniram às fadas contra os Crias de Fenris. Nas costas do Mediterrâneo, os imortais eram muitos dos heróis que enfrentaram as Fúrias Negras (corrompidos pela Wyrm, na opinião delas). Os Fianna tiveram aliados imortais contra os Fomori. Os Wendigos, Uktena e Croatan contavam com a ajuda de imortais nativos contra a ameaça da Wyrm. Presas de Prata e Senhores das Sombras desconfiavam do poder desses "símios imortais" e os combatiam. Após séculos de ocultamente, poucos garou sabem que os imortais ainda existem. Quando os descobrem, as reações costumam se basear nas relações passadas a tribo com os imortais, e vice versa.



.:Os deuses de Asgard:.
Os Deuses nórdicos são divididos em três raças: os Aesir, os Vanir, e os Jotnar (Gigantes). Os arquétipos dos Aesir estão mais ligados a sociedade, as facetas dos seres humanos, etc. Os Vanir estão mais conectados com a Terra, representando a fertilidade e as forças naturais benéficas aos seres humanos. Uma vez teve uma grande guerra entre os Aesir e os Vanir, mas acabou sendo estabelecida e Frey, Freya e Njord vieram morar com os Aesir para selar a paz. Os Jotnar são a terceira raça de Deuses e em costante batalha contra os Aesir, mas não há nem nunca haverá paz entre eles. Os Jotnar representam as forças naturais destrutivas e o caos, que estarão sempre em conflito com os Aesir que representam a sociedade e a ordem. Assim como o fogo e o gelo se misturaram para que o mundo pudesse ser formado, essa interação entre o caos e a ordem é que mantém o mundo equilibrado.

Estereótipos:
*Fúrias Negras: O que as Fúrias precisam é de um homem para mostrar-lhes o seu lugar. Elas brigam bem, mas precisam de um pouco de disciplina masculina.
*Roedores de Ossos: Uns fracos! Eles se escondem nos becos para fugir dos deveres que nos foram incumbidos por Gaia.
*Filhos de Gaia: Eles desejam a paz, mas a paz não pode existir neste mundo enquanto a Wyrm ainda viver.
*Fianna: Para cantores, até que lutam direitinho. Se a sua paixão pela batalha se equiparasse à sua paixão pela poesia, eles valeriam alguma coisa.
*Andarilhos do Asfalto: Devemos vigiar os Andarilhos do Asfalto - eles estão próximos demais do Jormungandr.
*Garras Vermelhas: São corajosos, lutam bem. Mas até mesmo nós vemos a necessidade de alguns hominídeos; não muitos, mas pelo menos alguns.
*Senhores das Sombras: Sua arrogância será sua ruína, se nós não acabarmos com eles primeiro.
*Peregrinos Silenciosos: Os Peregrinos Silenciosos são silenciosos demais quando chega a hora de entoar um bom uivo de guerra! Eles não têm raízes, e nunca param em um lugar.
*Presas de Prata: Sua beleza está apenas na superfície; olhe para seus ossos e verá a corrupção da Wyrm preparando-se para envadir-lhes a alma. Se eles perderem sua luta interior contra a Wyrm, nós os destruiremos.
*Portadores da Luz Interior: Eles passam tempo demais pensando, e quase nenhum numa frente de batalha. Mesmo assim, quando decidem lutar, o fazem pra valer.
*Uktena:Vis e fracos, esses Uktenas. Eles dançam descuidadamente à beira da boca de Jormungandr. Se caírem, nós os destruiremos.
*Wendigo: Patéticos! Eles afirmam ser guerreiros intrépidos, mas isso não valeu nada quando clamamos esta terra como nossa.

.:Os Principais Deuses:.
Os Deuses mais importantes são Odin, Thor e Frey, que representavam as três classes da antiga sociedade: os Reis, os Guerreiros, e os Fazendeiros.
*ODIN - Odin é o Pai de Todos, relembrado hoje como o Deus da guerra e da fúria dos vikings. Contudo, ele tem outros aspectos até mais importantes que esses. Nas Eddas, ele é o líder dos Deuses, mas essa posição originalmente era de Tyr, pois Odin tornou-se soberano durante a Era Viking, onde um Deus mais astuto era mais importante que um Deus radicalmente justiceiro. Odin é o Deus da sabedoria e do poder magicko, pois foi ele que resgatou as runas, o alfabeto que guarda os mistérios do universo. Odin também é considerado Deus da morte, por que ele (juntamente com Freya) recebia os guerreiros que chegavam em Valhalla.
*THOR - Thor é provavelmente o Deus mais conhecido entre os Deuses nórdicos. Ele é um Deus simples, o patrono dos guerreiros e do povo. Thor é conhecido pelas suas grandes aventuras e por suas batalhas contra os gigantes. Ele possui uma tremenda força e o martelo Mjolnir, que foi feito pelos Anões. Mjolnir é considerado o maior tesouro dos Deuses por ser a proteção contra os gigantes. Thor é associado ao trovão, e também é o Deus da chuva e das tempestades.
*FREY - Frey é o Deus da paz e fertilidade. Ele é um Deus Vanir, mas vive com os Aesir para assegurar o tratado de paz.. Era o Deus cultuado pelos camponeses e fazendeiros, que lhe faziam oferendas para que a fertilidade da Terra fosse mantida durante o ano. A palavra "frey" significa "Senhor", por isso não se tem certeza se era o nome do Deus ou era um titulo. Ele também era conhecido como Ing ou Ingvi, por isso alguns o chamam de Frey Ingvi.
*FREYA - Freya é a Deusa mais importante e a mais conhecida. Ela é a irmã gêmea de Frey. Freya é uma Deusa que tem duas facetas. Primeiramente, ela é a Deusa do Amor e da Beleza, também é a Deusa da Guerra que recebe os heróis que morrem dos campos de batalha (juntamente com Odin). Ela também é a Deusa das Feiticeiras e da magia shamanica conhecida com Seidhr. Apesar de Freya ser a Deusa do amor e da beleza, ela não é uma Deusa dependente e muito menos "delicada", como as Deusa do amor de outros panteões.
*FRIGG - Frigg é a misteriosa esposa de Odin. Ela é a Deusa do casamento, da família e das crianças. Ela simboliza a manutenção da ordem, da harmonia e da paz, dentro de casa. Dizia-se que Frigg sabe o futuro, mas nunca revela seus segredos, nem mesmo ao seu esposo Odin.
*LOKI - Ele é o Deus do Fogo, também conhecido por sua inteligência, suas artimanhas, e suas brincadeiras que causam problemas à Asgard. Ele é aquele que causa o problema e fica rindo de fora, e depois arruma a solução, é o tipo de cara que aprecia uma boa travessura. Ele é aquele que adora falar o que todo mundo sabe que é verdade, mas ninguém tem coragem de dizer bem alto e direto. Sua maior façanha e a mais conhecida é ter conseguido matar Balder. Balder era o Deus mais bonito e amado entre os Deuses e uma das suas virtudes era que nenhum material do mundo poderia feri-lo, com a única exceção do visco que foi considerado tão fraco e pequeno para ser uma ameaça. Assim, Loki pegou o Deus Cego Hod e colocou um dardo feito de visco na sua mão e o guiou para lança-lo. O dardo pegou em Balder, causando assim sua morte. Com a morte de Balder, Loki se uniu aos gigantes e as legiões do caos e declarou guerra aos Deuses, assim começando o Ragnarok. Muitas vezes essa lenda é mal interpretada e com isso Loki acaba sendo visto como o "demônio nórdico", isso é um conceito errôneo. Ignorar Loki, seria ignorar o irmão de sangue de Odin, o companheiro de aventuras de Thor, o provedor de muitos dos benefícios dos Deuses e aquele que destroi o mundo para que ele seja reconstruído das cinzas. Isso é uma parte do ciclo, assim como está na Edda: "Cattle die, and men die, and you too shall die..." (O gado morre, os homens morrem, e você também deve morrer...)
*TYR - Embora raramente seja lembrado nos dias de hoje entre os Deuses mais populares, Tyr é extremamente importante. Ele é o Deus da guerra, da justiça e da nobreza. O mito mais importante envolvendo Tyr mostra tanto bravura quanto honra. Ele perdeu sua mão para que o Lobo Fenris pudesse ser capturado pelos Deuses.
*BALDER - Infelizmente, escritores modernos, de uma linha de pensamento cristã, tentam transformar Balder no "Cristo" nórdico. Balder é o Deus da luz, da beleza e da bondade, mas seu nome significa "guerreiro". É um erro ver Balder como um "Cristo" Nórdico. Balder morreu mais irá retornar após o Ragnarok.
*HEIMDALL - É o guardião da ponte do arco-íris que leva a Asgard, morada dos Deuses. Sua audição é tão boa que ele pode escutar a grama nascendo na Terra, ou a lã crescendo no dorso da ovelha. A simbologia da ponte do arco-íris é vasta, ela pode significar a conexão entre a matéria e o espírito, pode significar a ligação entre os homens e os Deuses, etc... É Heimdall que vai dar o sinal para os Deuses que o Ragnarok começou.
*SKADI - É a Deusa do Inverno e da caça. Ela casou-se com Njord, Deus dos Mares, porque acabou se confundindo no concurso de pés mais bonitos. Ela queria se casar com Balder, por isso seu casamento não era tão feliz. Ela também é a Deusa da Justiça, Vingança, e da Cólera Justa.
.:RAGNAROK:.
.:O CREPÚSCULO DOS DEUSES:.

Os Nórdicos acreditavam firmemente que chegariam a, um tempo em que seriam destruídos, com toda a criação visível, os deuses do Valhala e de Niffleheim, os habitantes de Jotunheim, Alfheim e Midgard, juntamente com suas moradas. O pavoroso dia da destruição não viria porém, inesperadamente. Pra anunciá-lo surgiria, primeiro, um inverno tríplice do qual a neve cairia dos quatro cantos do céu, o congelamento seria rigoroso, o vento cortante, o tempo tempestuoso e o sol não traria alegria. Suceder-se-iam, durante três invernos sem serem temperados por um único verão. Três outros invernos seguir-se-iam, durante os quais as guerras e a discórdia se espalhariam pelo universo. A própria terra ficaria amedrontada e começaria a tremer, o mar sairia de seu leito, o céu se abriria e os homens morreriam em grande número, enquanto as águias do ar se regozijariam sobre seus corpos trêmulos. O Lobo Fenris arrebentará a corrente que o prende, a serpente de Midgard levantar-se-á de seu leito no mar de Loki, libertando de suas cadeias, juntar-se-á aos inimigos dos deuses. No meio da devastação geral, os filhos de Musplheim acorrerão, sob a chefia de Surtur, adiante e atrás do qual irromperão, chamas devastadoras. Os assaltantes avançariam pela ponte do arco-íris, Bifrost, que se quebraria sob os cascos dos cavalos. Sem se incomodar com a queda, porém, eles se dirigiriam aos campos de batalha chamado Vigrid, onde também apareceriam o lobo Fenris, a serpente de Midgard, Loki com todos os seguidores de Hela e os gigantes do Gelo. Heindall levantar-se-ia e soaria a trombeta Giallar, para chamar à luta todos os deuses e heróis. Os deuses avançam, chefiados por Odin, que ataca o lobo Fenris, mas cai vítima do monstro, que, por sua vez, é morto pelo filho de Odin, Vidar. Thor destaca-se, matando a serpente de Midgard, mas cai morto, sufocado pelo vento que o monstro moribundo vomita sobre ele. Loki e Heindall enfrentam-se e ambos são mortos. Tendo caído na batalha os deuses e seus inimigos, Surtur, que matou Freyr, incendeia o universo, que é inteiramente consumido pelo fogo. O sol se apaga, a terra se afunda no oceano, as estrelas caem do céu, e deixa de haver o tempo. Depois disso, Alfadur(o todo poderoso) fará nascer do mar um novo céu e uma nova terra. A nova terra contará com abundantes recursos, que produzirão espontaneamente os seus frutos, sem necessidade de trabalho ou preocupação. A maldade e a miséria não serão mais conhecidas, e os deuses e os homens viverão felizes para sempre.
.:A história de Odin:.

A gênese dos Nórdicos é relatada nos poemas irlandeses no século IX - Edda poético. Odin é protetor dos exércitos, dos mortos em batalha, da magia, dos magos e dos andarilhos. Antes de atingir o grau de divindade possuía uma tropa de guerreiros-sacerdotes. Eram chamados de Camisa de Urso ou Pele de Lobo, tinham treinamento xamanístico e usavam cogumelos alucinógenos que visavam alterar o estado de consciência. Eram homens enormes com barbas e cabelos longos, vestidos com pele de urso ou de lobo, atadas ao corpo por enormes cinturões. Usavam grandes elmos adornados por chifres. Conta a lenda que o poderoso Odin desejou ser o conhecedor dos mistérios mágicos, para tanto, entregou-se a um ritual de sacrifício ficando pendurando na árvore do mundo, Yggdrasil, de cabeça para baixo, ferido por sua própria lança, durante 9 dias e 9 noites, com fome e sede. Ao término desse período, avistou os caracteres rúnicos no chão e os recolheu. Não satisfeito, pediu permissão para beber água na "Fonte do Conhecimento" do Gigante Mimir, não hesitando em entregar em pagamento um de seus olhos. ODIN era ajudado por 2 corvos: Hugin (Espírito e Razão), e Munin (Memória e Entendimento) que se posicionavam em seus ombros depois de percorrer o mundo durante o dia na busca de novidades para o Grande Deus. Havia também 2 lobos que ficavam de guarda a seus pés e que se alimentavam de toda carne, inclusive humana, que era ofertada aos Deuses. Tinha um cavalo lendário Sleipnir, com 8 patas, se locomovendo, rapidamente pelos céus entre a esfera humana e divina. Sua lança Gungnir, presente dos mágicos anões ferreiros, só se detinha após atingir o alvo. Sentado em um trono onde podia avistar o mundo inteiro, ficava em companhia dos mais valorosos guerreiros mortos em campos de batalha, recolhidos no minuto derradeiro pelas Walkirias (doze virgens aladas com plumas de cisne). Esse exército espiritual do bem se mantinha alerta para entrar em ação por ocasião do Crepúsculo dos Deuses - Ragnarokk- Apocalipse- contra as forças do mal, combate onde a destruição total imperaria, surgindo uma nova raça, passando do planeta de expiação para o planeta de regeneração. Há autores que defendem a hipótese de um Odin-homem, chefe de uma tribo asiática de conhecimento xamanístico que teria emigrado para a Escandinavia e lá instalado uma religião primitiva, baseada no código secreto de mensagens mágicas. Esse homem após sua morte teria sido elevado à categoria de divindade local, sendo seu culto difundido pelos sacerdotes.

.:O MITO DO LADO NEGRO DE ODIN:.
Ha um Numero de Livros e artigos escrito nos anos recentes concernindo a naturesa da deidade Nordico/Germanica Odin. Muitos destes trabalhos são eruditos, ensaios bem-elaborados com muita informação valiosa, providenciando um insight significante sobre a natureza de Odin, assim como os ritos de culto associados a ele. Entretanto, estes aparentemente continuam a enfatizar o assim-chamado "lado negro" deste poderoso Deus. Por exemplo, um numero de pessoas tem feito esforços para relacionar o trapaceiro esperto, Loki, com Odin como um tipo de alter-ego ou a hipotese do AllFather (Pai de Tudo/Todos). Ha muitos artigos publicados recentemente com o intento de explorar o "lado negro de Odin" com o Templo de Set. É a minha intenção apresentar um caso para mostrar uma imagem melhor e mais brilhante de Odin. Para formar este argumento, isto nos leva a examinar os argumentos dos que os "lado-negristas" se baseiam, e ver como estes se encaixam na imagem total desta deidade. Assim como alguém pode ler nas literaturas Nordicas/Islandicas para referenciar Odin, alguém pode fazer numerosas observações interessantes sobre como as pessoas Vikings viam esta deidade. Primeiramente, apesar de Odin ser uma deidade fortemente associada com a guerra, e alguem que toma um cuidado especial de seus guerreiros depois da morte, ele foi tido como um patrono voluvel - concedendo vitoria hoje, e morte amanha. Segundamente, ele foi descrito como um "arrebatador de contenda" (ficava estimulando brigas) e o lider do Wild Hunt (Caçada Selvagem), assim como um ser o patrono especial dos poeta. Em ultima instancia, ele é retratado como alguem que usa astúcia e fraude para ganhar seus objetivos, enquanto que as marcas notaveis do Asatru são honra, verdade e lealdade. 1) O Allfather (Pai de todos) e deidade chefe do panteão Nordico TEM QUE SER essencialmente bom, e o bem estar da raça humana é sua principal preocupação. 2) Odin TEM UM PLANO para a humanidade. 3) Os Asatruar se situam proeminentemente neste plano. Vamos examinar os elementos na estoria Odinica a luz destas suposições. 'Apesar de Odin ser uma deidade fortemente associada com a guerra, e alguém que toma cuidados especiais com seus guerreiros depois da morte, ele é tido como um patrono voluvel - concedendo vitoria hoje e morte amanha.' Na melhor das visões, volubilidade é uma qualidade desconfortavel em uma divindade, e talvez uma das mais serias acusações feidas pelos "lado-negristas." Os destinos da guerra são lendarios pela sua transitoriedade, não importando qual herança cultural é considerada. É a minha concepção que o plano de Odin esta fundado sobre o continuo aperfeiçoamento e crescimento para a raça humana, assim como a excelencia pessoal e individual. Odin é dedicado a ajudar a humanidade a crescer alem de seus limites. Odin concede vitoria quando esta não entra em conflito com este propósito maior. Ele não concede vitoria a uma pessoa todas as vezes, ou mesmo a uma raça. O plano maior pode requerer sacrificios significantes de seus seguidores, mesmo a extensão de uma religião extrangeira como o kristyanismo pode ter dadi dominio por uma centenas de anos. Esta é minha contenção que ele deu aos Vikings a gloria que ele fez especificamente e que eles pudessem serem lembrados - a maioria das crianças nos Estados Unidos conhecem sobre Odin, Thor, e os Vikings, não? Ele nos deixou as ferramenteas que nós precisamos para recuperar o que foi valorizado pelas tradições anciãs, e limpar o que é contraprodutivo para o continuo crescimento da humanidade. É dever do guerreiro Odhinico confiar que o plano de Odin beneficiara a humanidade o suficiente para fazer estes sacrificios serem uteis. Isto se trata da honra destes guerreiros a encontrar quaisquer Wyrd mandado a suas sendas com excelencia pessoal - quer seja em vitoria ou derrota. É importante lembrar que para as pessoas guerreiras, a maior e derradeira gloria é dada para o heroi que esta morrendo, porque quando sua morte é seu Wyrd, não tera vergonha nenhuma nisto se tu encontrardes com esta da melhor forma. 'Ele foi descrito como um "arrebatador de contendas" e o lider do Wild Hunt (da Caça Selvagem), assim como um patrono especial para os poetas - um passado grandemente pacifico.' A acusação de ser um arrebatador de contendas (puxa-brigas) pode ser respondida pelo se aperceber que a contenção causa o crescimento. Mudança somente ocorrera com a introdução da nescessidade na equação. O impulso natural de muitas pessoas é manter tudo o mais estavel possivel - se alquem não bater o bote, não havera mudança importante. E pela poesia e o Wild Hunt, ambas estas são formas de experiência extatica, e Odin é definitivamente o Deus do êxtase. Eu gostaria alem disso de chamar tua atenção para o fato de que a poesia foi a ferramenta para manter nossas tradições vivas quando todo o resto falhou. Finalmente - 'Ele é retratado como usuario de astúcia e fraude para ganhar seus objetivos, sendo que as remarcas do Asatru são honra, verdade e lealdade.' Assim como é recordado no Havamal, é um ideal Teutônico ser confiavel aos seus amigos, mas retornar mentiras com mentiras. Entre as antigas pessoas norte europeias, astúcia foi uma qualidade valorizada tanto nos homens quanto nos deuses. Em adição, uma das lições de Odin é que o conhecimento precisa ser ganho (vencido). No seu uso da astúcia para ganhar o hidromel da inspiração, ele espelha as ações de Prometeus. Mesmo TyR usou astúcia para eliminar a ameaça do lobo Fenris. Nas mentes dos nossos ancestrais pagãos (campestres ou heathenistas), era uma coisa boa vencer seus inimigos usando quaisquer ferramentas a sua disposição, incluindo truques. Para julgar as ações de Odin contra os Jotuns, nós precisamos evitar a aplicação das noções kristãs como 'oferecer a outra face.' Nossos Deuses não são onipotentes- eles refletem a posição humana no universo, como nós, eles estão lutando pela sobrevivência contra forças inacreditavies. Na guerra que eles vagam, não ha lugar para fraqueza. Nesta area seguinte, nós teremos que explorar as varias praticas religiosas associadas com este Deus na antiguidade. Ha muitas praticas religiosas associadas ao culto de Odin. Uma como a pratica de sacrificio sangrento. Antes do advento do kristyanísmo, a maioria das religiões praticadas faziam sacrificios rituais, e a religião dos Norte-Europeus não foi certamente uma excessão. É recordado que animais e humanos eram enforcados como sacrificio a Odin em Uppsala, e que muitos tem especulado que estes humanos foram criminosos. É minha contenção que sacrificios sangrentos foram importantes no culto a Odin por causa que isto foi importante aos que o cultuaram, não porque isto foi mandatorio pelo próprio Odin. Ainda mais, dificilmente alguém achara suporte nas Eddas ou Sagas para esta pratica, pensamento importante que tem sido para as pessoas desta epoca. Em justificação a origem desta pratica, o leitor precisa considerar que matar animais por comida foi uma realidade do dia a dia e santifica-los como um sacrificio foi tido como uma pratica sagrada e aceita. Uma não usual faceta dos sacrificios para Odin, especialmente na Suecia, é que eles não eram tipicamente consumidos pelas pessoas depois do rito, mas deixados aos elementos. Esta é impar com as praticas germanicas gerais do matar sacrificialmente seguido de uma festa formal. Certamente, a pratica de enforcar o sacrificio tem que se relacionar com o pendurar de Odin na arvore-mundial (a arvore axis-mundi ou Yigdrasil) para ganhar as runas, mas qual a origem deste habito não usual de deixar o sacrificio intocado? No Volüspá, Odin é descrito clamando o inimigo (os Vanir neste caso) pelo jogar sua lança sobre eles. É possivel que existam numerosos equipamentos de varias armas (exercitos) a serem sacrificados, que pode ter alguma referencia as praticas Odhinicas. É possivel que o culto sacrificial sangrento de Odin tenha sido grandemente confinado a Suecia, e que pode ter sido um substituto aos antigos sacrificios dados na forma de tributo-belico. Certamente, as pessoas Suecas possuiam um reinado relativamente estavel durante a epoca que se reconta em que os sacrificios em Uppsala eram recordados. É possivel além disso que estas estimativas foram exageradas pelo historiador que as recordou baseado em diferenças religiosas. Ha numerosas outras praticas associadas com o culto Odhinico durante a era Viking, incluindo o erigir de pedras runicas, magia gunica e Galdor, ritos de fertilidade, e poesia heroica. Estas praticas foram essêncialmente pacificas e não sangrentas, em contraste agudo com os sacrificios humanos e animais. No culto de Odin, as pessoas germanicas demonstraram incrivel diversidade que eram as remarcas das suas praticas religiosas. Talvez seja o suficiente dizer que Odin é uma deidade de contrastes - Deus dos mortos, Deus dos enforcados, Deus das cargas, Deus da poesia, Deus da magia, e Deus da guerra, entre muitas outras coisas. A ele é creditado com os preparativos para o Ragnarok, e para a sobrevivência da raça humana depois disto. Ele deu a humanidade, vida; e trabalhou para proteger a humanidade. Os Vikings antigos morreram com a luz de Valhalla (Val-significa literalmente enforcados ou escolhidos. Se referia aos guerreiros mortos em batalha que foram escolhidos a dedo por Odin a ficarem em seu palacio ou sala que era sua porção exclusiva em Aesgaarð/ Hall- Literalmente Sala ou palacio. Ha mais onze alem desta em Aesgaarð. Cada uma pertencendo a um Deus ou Deusa especifico) em seus olhos. Muitos ascenderam em uma coluna de fumaça para suas salas em preparação para o conflito final. Para fechar, eu gostaria de dizer que a unica escuridão associada com Odin é o que seus cultuadores mantem consigo próprios, o medo da morte e o medo do desconhecido. Na nova revivência Germanica, os seguidores dos Deuses e Deusas Nordicos precisam ver as praticas dos Vikings antigos com uma visão para manter adiante somente as coisas que são valiosas para os Asatruars atuais. Nossa necessidade não é ressucitar o passado, juntamente com seus enganos, mas forjar uma nova via que conbine a força de nossas crenças ancestrais com a compreênção aperfeiçoada do mundo moderno. É a rede de Odin que nós esforçamos para aperfeiçoar a raça humana. Nós não podemos falhar nesta busca.
*Principais Caern

.: MITOLOGIA NÓRDICA:.
O mito da criação germânica...
Quando ainda não existia nem a Terra nem o mar e nem o ar, quando só existia a escuridão, já estava lá o "Pai"... Ao começar a criação, mesmo no centro do espaço abria-se Ginnunga ou Ginnungagap - terrível abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflhein - o mundo de água e escuridão que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir...
Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam até a borda do seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas águas, fazendo-o também cair no abismo central com um estrondo ensurdecedor, as águas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a água congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo...
Ao sul deste caos estava a doce terra de Muspells ou Muspelsheim - país do fogo, o cálido lar do fogo elementar, cuja custódia estava encomendada ao gigante Surt ou Surtur - gigante do fogo que lá vivia. Este gigante era quem lançava nuvens de centelhas ao brandir a sua espada chamejante, enchendo do seu fogo o céu, mas este fogo quase não conseguia fundir o gelo do abismo e o frio venceria de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de vapor que também não podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade, enchendo de nuvens o espaço central...
Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificação do oceano gelado, e nasceu com fome voraz, que só pode saciar com outra criatura nascida ao mesmo tempo que ele... A mistura continuou e dos pedaços de gelo nasceu a gigante Vaca Audumla (símbolo da fecundidade), de cujas tetas brotavam quatro rios de leite...
Audumla, procurando avidamente o seu alimento, lambeu um bloco de gelo e fundiu-o com a sua língua, fez aparecer o bom deus Buri enterrado muito tempo antes nos gelos perpétuos (em outra versão nasceu do leite que caiu das tetas da vaca)...
Mas enquanto Ymir adormecido placidamente, pariu sem reparar, com o suor de sua axila, Thrudgelmir, o gigante das seis cabeças, e este fez depois nascer o seu companheiro Bergelmir, e dos dois saiu a estirpe de todos os gigantes malvados do gelo...

A guerra do bem e do mal...
E os gigantes do mar viram o deus Buri, que acabava de engendrar o seu filho e aliado Bor. Compreenderam então que era o único momento no qual seria possível tentar vencer o bem. Os gigantes começaram imediatamente a guerra. Mas as forças estavam demasiadamente igualadas e o combate já durava eras, quando Bor desposou a Bestla, a gigante filha do gigante Bolthorn, e dessa união tiveram três filhos, três aliados imediatos para sua causa: Odin, Vili e Vé (representando o espírito, a vontade e o sagrado, respectivamente).
Com esta formidável ajuda, o novo exército do bem fez retroceder os malvados espíritos do gelo, até matar Ymir. Da grande quantidade de seu sangue, todos os gigantes, menos dois, se afogaram. Todos de sua raça morreram, exceto Bergelmir e a sua esposa, que puderam por-se a salvo a tempo, fugindo numa barca para o limite do mundo...
Do corpo de Ymir os irmãos (Odin, Vili e Vé) criaram o céu e a terra. Com seu crânio (outras versões: sua pele; ou de seus olhos de cor marrom) construíram a Midgard (a Terra, também chamado de o País do Meio ou Jardim Central). Seus músculos (carne) usaram para encher o Ginnungagap; seu sangue para criar os lagos e os oceanos; de seus ossos inquebráveis eles fizeram as montanhas; com o seu pelo, a vegetação; árvores eram feitas de seu cabelo e os dentes gigantes se tornaram rochas e pedras, também os desfiladeiros, sobre as quais colocaram as sobrancelhas do gigante, para fortificar a fronteira com o mar, construído com o sangue e o suor de Ymir.
Mas, a muita distância deles, Bergelmir e a sua mulher alcançaram uma inóspita terra que afetava pouco essas criaturas do frio, estabelecendo-se em um lugar ao qual chamaram Jotun ou Jotunheim (País do Leste ou País do Gelo), a casa dos gigantes, onde começaram a dar vida a outra raça de gigantes do gelo, para continuar a renovada luta das forças opostas...
E nasceu a terra...
Só faltava fechar este novo mundo e, julgou-se conveniente fazer isso, colocando sobre Midgard a abóbada craniana do derrotado gigante... A assim se fez, encarregando aos anões Nordri, Sudri, Austri e Wesdri a sua fixação em cada um dos quatro pontos cardeais que levavam os seus nomes...
Com o crânio posto no seu lugar fez-se nascer o céu, mas ao colocá-lo os miolos espalharam-se pelo ar e com os seus restos criaram-se as nuvens. Só faltava a iluminação desse espaço e os deuses acudiram a Muspells, fazendo com o fogo da espada de Surd, fabricando com as suas centelhas as luzes do firmamento...
Com as duas maiores os deuses realizaram o Sol e a Lua, colocando-as sobre duas carruagens que girariam sem parar sobre Midgard, revelando-se incessantemente no céu, carroças guiadas pelos dois filhos do gigante Mundilfari, a sua filha Sol e seu filho Mani.
Ambas as carruagens, para manter viva a luta constante entre o bem e o mal, seriam eterna e inutilmente perseguidas pelos dois lobos Skoll e Hatri - encarnações vivas da repulsa e do ódio, que tratavam de alcançá-los, sem o conseguirem salvo em alguma rara ocasião (quando da terra se podia ver um eclipse do Sol ou da Lua), para conseguir o seu malvado objetivo de devorar o Sol e a Lua e fazer com que a escuridão perpétua caísse de novo sobre o Universo...
Para fazer o dia e a noite encarregou-se ao belo Dag filho da deusa da noite Naglfari que levasse a carroça do dia, puxada por Skin (brioso cavalo branco que produzia com os seus cascos a brilhante luz do dia), enquanto Note, a filha do gigante Norvi, encarregava-se de conduzir a carroça preta da noite, puxada pelo seu negro cavalo Hrim (o que lançava à Terra o orvalho e a geada produzido pelo seu trotar).
Mais tarde, foram-se acrescentando ao cortejo celeste as seis horas e as duas grandes estações: o inverno e o verão. Já estava a Terra pronta para ser ocupada pelos primeiros seres criados pelos deuses...

Os dois primeiros seres...
Mas era necessário muito mais do que os elfos, bons e maus para dar sentido ao Universo, e os deuses pensaram que o acabado Midgard exigia a presença da mulher e do homem... Vendo perante si um Olmeiro (Embla) e um Salgueiro (Askr) juntos, a beira mar, Odin compreendeu imediatamente que dessas duas árvores teria que criar o homem e a mulher, a estirpe dos humanos
Deu-lhes Odin a alma; Hoenir, o movimento e os sentidos; Lodur, o sangue e a vida. O primeiro homem, Askr, e a primeira mulher Embla, estavam vivos e eram livres, tinham recebido o dom do pensamento e da linguagem, o poder de amar a capacidade da esperança e a força do trabalho, para governarem o seu mundo...
Deram origem a uma nova raça, sobre a qual eles, os deuses, estariam exercendo permanente a sua tutela. Mas Odin, deus da sabedoria e da vitória, era o protetor dos guerreiros aos quais proporcionava um especial afeto, cuidando deles da altura do seu trono, o Hlidskialf, enquanto vigiava o resto do Universo, no nível dos deuses, no dos humanos e no dos elfos.
Perto de lá estava Valhalla, a sala dos mortos escolhidos, o paraíso dos homens escolhidos entre os caídos em combate heróico. Era um palácio magnífico, ao qual se acedia por qualquer das quinhentas e quarenta portas, imensas portas (por cada uma podia passar uma formação de oitocentos homens em fundo), que davam para uma grande sala coberta de espadas tão brilhantes que iluminavam a estância, refletindo-se a sua luz no artesanato feito de escudos de ouro e nos peitilhos e malhas que decoravam os bancos, a sala de jantar e o lugar de reunião para os Einheriar trazidos entre os mortos pelas Valquírias montados nas suas cavalgaduras, após cavalgarem através do Bifrost...

O ocaso dos deuses...
E o dia da vingança do lobo Fenris (chamado também no velho nórdico de "Wolf-Joint") chegou por fim. O último dia, o da batalha entre as forças do bem e as do mal. Loki (o diabo), que tinha vivido entre os doze deuses, levava a maldade no seu seio, e quando foi expulso de Asgard, também a levou para os humanos, fazendo com que o mundo se convertesse no lugar de todos os crimes; em breve as divindades viram que tinha chegado o tempo do seu ocaso...
O Sol e a Lua deixaram de brilhar nos céus, ao serem alcançados e devorados pelos lobos engendrados por Fenris; a neve e o vento invadiram tudo durante três anos, e depois outros três anos de pesar caíram sobre o aterrado Universo. O dragão devorou a raiz do salgueiro Yggdrasil (Árvore do Mundo) e Heimdall (deus do arco-íris) deu toque de alarme...
Os deuses saltaram dos seus palácios e saíram nos seus cavalos para combaterem os gigantes do gelo e a sua banda de renegados e monstros horrendos. Ia dar-se início à luta final sobre a planície de Vigrid, segundo o que o destino tinha marcado desde o princípio dos tempos...
A batalha derradeira entre o exército do bem, formado pelos deuses do Aesir, os guerreiros escolhidos do Einheriar e os deuses do vento, os Vanas e as forças poderosas e heterogêneas do mal, em cujas sinistras filas estavam desde a deusa da morte, Hel, até Loki e o seu filho, o lobo Fenris, passando pelos sempre temidos gigantes do gelo e de todos os monstros aliados.
Um instante depois, entre o estrondo da tempestade e a fúria de todos os elementos desatados, todos os inimigos estavam combatendo a morte, numa luta sem quartel, na qual dificilmente podia haver um vencedor.
Cada um dos combatentes selecionou o inimigo do seu tamanho, e assim Odin enfrentou o lobo Fenris; Thor lançou-se contra a serpente do Midgard; Heimdall escolheu o traidor deus Loki como seu rival; Tyr balançou-se contra o cão Garn; sem dar-se um segundo de descanso, todos os adversários lutaram desesperadamente enquanto puderam manter-se em pé...
Mas também todos eles, sem exceção, foram sucumbindo perante os seus mútuos inimigos... Estava claro que nenhum deles podia vencer naquela loucura coletiva; enquanto os deuses e os malvados se matavam, o céu e a terra ardiam com as centelhas que arrojou o furioso Surt e, muito em breve, todo o Universo se consumia irremissivelmente nesse fogo aterrador que também o purificava para o sempre...
O ruído da luta parou. Só restavam as cinzas. Mas voltou a brilhar outra luz no céu: a filha póstuma da deusa sol, agora mais tênue e benfeitora. Ao calor do Sol amanhecia outra vez; e da profundidade do bosque de Mimir, surgiram uma mulher e um homem, Lifthrasir e Lif (os dois únicos humanos sobreviventes do fogo), que tinham sido reservados da morte para repovoarem o novo mundo que tinha que suceder ao corrompido mundo primordial...
Os deuses da natureza, Vale e Vidar, também se debruçaram à paisagem que despertava a nova vida e, encontraram-se com aqueles que nasceram para suceder aos doze deuses: os irmãos Modi e Magni, os filhos do deus Thor e da gigante Iarnsaxa, que traziam consigo o martelo do pai e as suas virtudes.
Apareceu depois Hoenir, seguiram-no pouco mais tarde os irmãos gêmeos Baldur e Hodur, filhos de Odin e Frigga. Os sete deuses descobriram felizmente que, além no alto do céu, o Gimli, a morada celestial mais elevada, se tinha salvo da destruição total. Então e, a partir desse recuperado canto do paraíso original, começaria o seu novo reinado de amor e cuidado sobre a nova humanidade e sobre a também renovada Terra...

LOKI, O TRAPACEIRO
Os deuses nórdicos estavam com problemas no alto reino de Asgard. A casa onde moravam não tinha muros para protegê-la dos inimigos. Assim, quando um cavaleiro passou e ofereceu para construir um muro, eles escutaram com atenção. - Será um grande muro, ele disse, - uma barreira para todos os inimigos. De hoje a dezoito meses, todas as suas preocupações se acabarão. - E qual é seu preço?, perguntou Odin, o sábio. - Nada menos que a deusa Freyja como esposa", respondeu o estrangeiro. "E o sol e a lua também. Os deuses ficaram furiosos e quiseram expulsar de Asgard o homem que tinha ousado pensar que a bela Freyja poderia ser negociada Mas o esperto Loki disse: - Se você puder construir o muro em seis meses, o negócio está fechado!. Aos outros deuses, sussurrou: - Em seis meses, ele só construirá meio muro, mas pelo menos essa parte será de graça. O homem olhou Freyja mais uma vez, enquanto ela chorava lágrimas de ouro, e concordou, se seu cavalo pudesse ajudá-lo. Durante todo o inverno o estrangeiro trabalhou. Com ajuda de seu cavalo, ele conseguiu juntar pedras para um muro maciço em volta de Asgard. Quando o verão se aproximou, o desastre esperava pelos deuses. Pois, contra todos os prognósticos, o construtor tinha quase terminado o muro. - Você se julga tão esperto, Loki, disse Odin. - Você nos meteu nisso; agora você tem que nos tirar disso. Não podemos deixar Freyja se casar com este estrangeiro, que pode ser um gigante disfarçado. E, sem o sol e a lua, a vida não valerá a pena. Faça alguma coisa! Loki pensou muito e disse: - Sem o cavalo o construtor não poderá trazer as pedras que faltam. Como Loki era capaz de se transformar, naquela noite ele se disfarçou em uma bela égua e atraiu para longe o cavalo do estrangeiro. Vendo que não poderia terminar o muro no prazo, o construtor ficou furioso. Seu disfarce caiu, revelando que ele era um gigante, um dos inimigos dos deuses. Os deuses chamaram Thor, o mais forte deles. Com seu martelo, Miollnir, Thor pagou ao construtor seu salário: não com o sol nem com a lua, mas com um tremendo golpe na cabeça. Quanto a Loki, quando achou que seria seguro voltar a Asgard, ele chegou com um cavalo de oito patas, cujo nome era Sleipnir. Loki deu Sleipnir para Odin, dizendo: - Nenhum cavalo jamais poderá competir com este. Ele o levará através dos mares e do ar, e para a terra dos mortos e de lá de volta. Como Loki prometeu, Sleipnir nunca falhou com seu novo senhor, Odin. Mas nem todos os descendentes de Loki são como Sleipnir. Loki é meio gigante e tem três filhos com uma giganta. O primeiro é Fenris-lobo, que no fim do mundo irá devorar Odin. O segundo é a serpente Midgard, e a terceira é a senhora da morte, Hel, que festeja com a fome e se alegra com a doença. Quando Odin viu que essas terríveis crianças estavam soltas no mundo, fez com que viessem até ele. A serpente ele jogou no oceano; ela era tão grande que circundou o mundo e mordeu seu próprio rabo. Hel, ele expulsou para Niflheim, a Terra dos Mortos, e lhe deu poder sobre tudo que morre de doença ou de velhice. Mas o Fenris-lobo não era fácil de controlar. Só o deus Tyr era suficientemente corajoso para alimentá-lo, e até ele podia ver que o Fenris-lobo logo ficaria forte o bastante, para fazer muito mal. Assim, os deuses fizeram uma corrente muito forte e o prenderam com ela. Mas com uma patada ele partiu a corrente. Eles tentaram outra vez com uma corrente ainda mais forte. E outra vez o lobo se soltou. Odin pediu ajuda aos anões, e eles fizeram o grilhão chamado Gleipnir. Macio como seda, Gleipnir era feito de ingredientes especiais: o som de um passo de gato; uma barba de mulher; as raízes de uma montanha; os tendões de um urso; a respiração de um peixe; e o cuspe de um pássaro. Os deuses levaram o Fenris-lobo para uma ilha deserta e o desafiaram a quebrar Gleipnir. Percebendo a armadilha, o lobo concordou em ser amarrado só se um dos deuses pusesse uma mão em sua boca, como sinal de boa fé. Assim, o bravo Tyr enfiou sua mão entre as mandíbulas do terrével lobo. Eles amarraram o lobo com os grilhões macios mas, dessa vez, quando ele esperneou o grilhão apenas se apertou mais. Furioso, o Fenris-lobo fechou suas enormes mandíbulas e decepou a mão direita do deus Tyr. Mesmo sabendo que chegaria o tempo em que o Fenris-lobo se libertaria e traria morte e destruição a todos eles, os deuses não o mataram. - O que tem de ser, será, disseram.

A ÁRVORE DA VIDA
ODIN, o PAI DE TUDO, às vezes passeava por Midgard, a terra do meio, entre os homens. Ia disfarçado de velho, apoiado numa bengala, e retribuía a gentileza com riquezas, cortesia com sabedoria, e o mau trato com vingança. A cada manhã seus dois corvos, Huginn e Munnin, voavam pelo mundo, lhe trazendo notícias da humanidade. O próprio Odin podia mudar sua aparência, e viajava sob forma de pássaro ou animal. Contam-se muitas histórias sobre como o Pai de Tudo conseguiu sua grande sabedoria e poderes mágicos. Para cada conquista houve um preço a pagar. A Árvore do Mundo, Yggdrasil, é um freixo gigante que se eleva por cima do mundo. Uma raiz está no horrível mundo de Niflheim, onde a serpente Nidhogg se alimenta dos cadáveres, e morde a própria Yggdrasil. Uma Segunda raiz está no reino divino de Asgard, e lá moram as Norns, três velhas que governam o destino dos homens. Seus nomes são: Destino, Ser e Necessidade, e elas mantêm Yggdrasil viva, regando a raiz com a água pura da fonte do destino. A terceira raiz está em Jotunheim, a terra dos gigantes. Por baixo dessa raiz está a fonte, onde a cabeça cortada de Mimir diz palavras duras. Odin pagou com um de seus olhos para beber percepção e conhecimento dessa fonte. Mas foi da própria Yggdrasil que o Altíssimo, o Pai de Tudo, o Encapuzado, o terrível lanceiro, Odin de muitos nomes, obteve o segredo das runas, símbolos mágicos com os quais os homens podem registrar e compreender suas vidas. Durante nove longas noites Odin ficou pendurado na árvore açoitada do vento, vazado por uma lança, oferecendo a si mesmo como sacrifício. Nem mesmo Ratatosk, o esquilo que sobe e desce a árvore transmitindo insultos da águia, no topo, para a serpente Nidhogg, no fundo, ofereceu-lhe comida ou bebida. No final de seu sofrimento, Odin soltou um enorme grito e, agarrando as runas, caiu da árvore. Quando levantou-se da morte, Odin sabia de muitas coisas escondidas do homem. Sabia como curar os doentes, sabia como cegar a espada de seus inimigos e como agarrar uma flecha em pleno vôo. Deus dos deuses, deus das batalhas, Odin cuida da humanidade. Aos poetas ele dá goles do orvalho da poesia, fermentando há tempos pelos anões; aos guerreiros mortos em batalha, ele oferece uma recepção suntuosa nos salões dourados de Valhalla.




"Você é um inimigo de valor! Providenciarei um réquiem em sua honra e vestirei sua pele com orgulho! seu merda "



Estatísticas
| Total da pilhagem: | 66.486,90 Quilo de carne |
| Vítimas mordidas (link): | 0 |
| Combates: | 1311 |
| Vencidos: | 33 |
| Derrotas: | 1278 |
| Empates | 0 |
| Ouro ganho: | ~ 2.000,00 ![]() |
| Ouro perdido: | ~ 48.000,00 ![]() |
| Danos causados: | 6343.75 |
| Danos sofridos: | 231717.57 |
Atributos de Shargrath:
| Nível do personagem: | Nível 23 |
| Força: | ![]() (28) |
| Defesa: | ![]() (28) |
| Agilidade: | ![]() (28) |
| Resistência: | ![]() (28) |
| Habilidade: | ![]() (28) |
| Experiência: | ![]() (2632|2645) |
As estatísticas da página ancestral Shargrath
| Desafios tentados: | 1 |
| Desafios bem sucedidos: | 0 |
| Desafios perdidos: | 1 |
O guarda de Shargrath
| Gênero de guarda: | Cão de Caça |
| Nome do guarda: | Cão de Caça |
| Ataque: | ![]() (3) |
| Defesa: | ![]() (3) |
| Resistência: | ![]() (3) |
Dados do perfil
| Sexo: | masculino |
| Idade: | 31-40 Ano |
| Localidade: | portugual |
| Número ICQ: | --- |
| MSN Messenger: | --- |
| Yahoo: | --- |
| Nome AIM: | --- |
| Jabber | --- |
| Skype | --- |
Arena
Shargrath Ainda não atingiu um ranking especial na arena.


(28)
(2632|2645)